Contenuti per le STEAM

Il percorso formativo ha l'obiettivo di realizzare percorsi per potenziare la metodologia STEAM in chiave interdisciplinare, presentando esempi pratici di attività e strumenti in grado di trasformare l’approccio dei giovani al digitale, coinvolgendoli, anche come autori, in attività creative, riflessive e interattive. Verranno presentate proposte per la creazione di contenuti digitali interattivi con realtà aumentata, produzione di podcast disciplinari, realizzazione video per la documentazione della didattica quotidiana, realizzazione percorsi di valutazione.


Digital Green Lab

Il corso vuole offrire ai partecipanti strumenti metodologico-didattici di immediata spendibilità nella realizzazione di laboratori green a basso costo, attraverso un approccio integrato proprio delle STEAM. La facilità di utilizzo e l’economicità dei moderni microcontrollori, consente allo studente di ideare, progettare e concretamente realizzare un proprio artefatto smart-green. Il riuso creativo di materiale povero e di recupero completa il quadro di riferimento del percorso che conferisce cittadinanza a forme di apprendimento in cui si impara facendo.

Metodologie per le STEAM

Il corso ha lo scopo di far sperimentare modelli didattici per il potenziamento delle discipline STEAM. Progettazione (SAMR Model, la ruota padagogica, PBL,IBL, didattica laboratoriale in presenza o simulata), Ricerca (l’indagine,TEAL), Riflessione personale e collettiva (MLTV), Ricomposizione-ricostruzione dell’insieme (mappe, Peer Tutoring, Jigsaw)

STEAM: Open Data e Big Data

Open data e Big Data: definizioni Licenze e Copyright, Formati Aperti, Fonti dati, Il Manifesto dell’OpenGov . Open data ed esperienze didattiche di utilizzo: Uso di programmi OpenSource per la raccolta di dati e contenuti aperti Tabelle, Dati Geografici) Esempi didattici . Rapporti causa-effetto e false correlazioni: Analisi dati aperti del Governo (OpenCoesione, Sanità, Ambiente), esempi di Bias cognitivi ed errate interpretazioni, uso di Tabelle per incrociare dati da più fonti per affinare il pensiero critico, uso di Mappe Coropletiche per comprendere errori classici dei Media. Ricerca e selezioni delle fonti: OpenGovernment Data vs Open data comunitari, Portali nazionali e locali di dati aperti, Fact Checking giornalistico.

Matematica Creativa

La proposta formativa prevede la presentazione di diverse attività di matematica integrabili perfettamente nel percorso curriculare, facilmente replicabili, per favorire l’apprendimento della disciplina in forma ludica e laboratoriale. In particolare saranno presi in considerazione argomenti di matematica e arte, con la progettazione di modelli per la realizzazione di tassellazioni, curve celebri o frattali con l’ausilio dil software di geometria dinamica e di software per la programmazione e la modellazione 3D. Infine sarà possibile approfondire la conoscenza di ambienti virtuali utili per la realizzazione di exhibition per l’esposizione dei modelli artistici, navigabili anche con i visori.


Emozioni in Intelligenza Artificiale

Il percorso formativo ha l'obiettivo di far realizzare un programma che rappresenti le emozioni con addestramento dell'intelligenza artificiale

La molteplicità dei sensori

Il corso prevede l’uso della piattaforma di schede programmabili e di componenti elettronici, come sensori ed attuatori per la realizzazione di progetti ed esperimenti inerenti alle STEAM, ROBOTICA e CODING. L’approccio all’utilizzo di vari sensori ed attuatori sviluppa la creatività progettuale del docente in modo semplice ed intuitivo dando la possibilità di creare una molteciplità di lezioni/esperimenti che vanno dalle scienze, alla matematica, alla musica, alla robotica, ecc. Il corso avrà una durata di 12 ore divise in lezioni da 2-3 ore cadauna.


Pensare con le mani

Il Tinkering è una forma di apprendimento in cui si impara facendo. Scopo del corso è esplorare idee e proposte per introdurre il tinkering nelle attività didattiche e sviluppare negli studenti abilità di problem solving, making e pensiero creativo. Grazie a questo approccio l’esplorazione di concetti e fenomeni passa dal progettare, provare, sperimentare, costruire con le mani, verificare, migliorare le proprie idee usando materiali di recupero insieme a strumenti tecnologici: queste esperienze permettono ai ragazzi di vivere occasioni in cui tutti possono sentirsi capaci e competenti, di osservare gli altri e apprendere fra pari, di costruire relazioni e senso di appartenenza.

Modellazione 3D e mondi virtuali

Il percorso prevede la creazione di contenuti didattici in realtà virtuale e realtà aumentata di percorsi trasversali e multidisciplinari.

I docenti realizzeranno esperienze immersive, esplorazioni e visite guidate con ausilio di immagini ad alta risoluzione. E' prevista la realizzazione di esperienze di gamification e escape room virtuali , utilizzo di funzioni di geo localizzazione. Saranno inoltre elaborate narrazioni in 3D realizzando un e-book ed inserire contenuti in realtà aumentata, tour mediante ausilio di mappe e contenuti in realtà aumentata.